STEP 59. FBX 임포트 / 익스포트
STEP 59. FBX 임포트 / 익스포트 | |
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임포트, 익스포트는 특별한 내용은 없지만, 제가 블렌더를 사용하면서 다른 프로그램 호환과 관련하여 몇 가지 주의해야 할 점을 적어보겠습니다.
▎임포트
임포트는 주의해야할 사항이 없습니다. 하지만, 블렌더에서 임포트 되지 않는 FBX 파일이 있는데요. ASCII(아스키) 타입은 열리지 않습니다. 아스키 타입의 FBX 파일을 임포트하려면 Autodesk의 'FBX Converter'를 설치해서 사용하거나 'Better Fbx Importer & Exporter' 애드온을 사용해야 합니다.
Autodesk FBX Converter (무료, 독립 실행형 프로그램) 링크
Better Fbx Importer & Exporter (유료, 애드온) 링크
▎선택 오브젝트만 익스포트
블렌더에서 선택 오브젝트만 익스포트 하는 메뉴는 따로 없습니다. 대신 익스포트 창에서 옵션으로 체크해야 합니다. 우측 사이드 바에서 Selected Objects에 체크하고 익스포트하면 됩니다.
▎스무딩그룹 익스포트
오브젝트에 하드 엣지에 대한 정보는 마야로 넘길 수 있습니다. 하지만 스무딩 그룹 정보를 맥스로는 넘길 수 없습니다. 맥스로 가져가면 편집된 노멀로 임포트 됩니다.
마야로 익스포트하려면 익스포트 옵션에서 Smooting을 Normals Only로 되어있는지 확인하고 익스포트 합니다. 하지만 마야에서 FBX 임포트 시 Unlock Normals에 체크하면 하드엣지 정보는 살아있지만, 커스텀 노멀은 사라지게 됩니다.
익스포트한 FBX 파일을 언리얼 엔진으로 임포트하면 스무딩 그룹이 존재하지 않는다는 오류가 나옵니다. 이는 결과물에 영향이 가지 않으니 무시해도 좋습니다. 이 메시지가 신경 쓰인다면, Smoothing을 Edge나 Face로 바꿔서 익스포트하면 됩니다.
▎본 익스포트
본과 애니메이션 익스포트는 정말 까다롭고 각 프로그램에서 100% 호환된다고 장담하기는 어렵습니다. 적어도 언리얼 엔진으로 가져갈 때는 Add Leaf Bones에 체크 해제해서 가져가는 것이 좋습니다.
▎LOD 익스포트
언리얼 엔진에 자동 LOD 익스포트를 원한다면 아래의 게시글을 참고해 보시기 바랍니다. 내용이 길어서 이 페이지에 중복으로 작성하지는 않겠습니다.
"블렌더에서 언리얼 엔진용 LOD 구성하기"
크리에이티브 커먼즈 BY-NC-ND 4.0
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