블렌더 마스터하기 : Step by Step/5. 쉐이딩 & 렌더링

STEP 86. 블렌더에 언리얼 엔진용 텍스처 연결

영균 2024. 9. 3. 21:00
STEP 86. 블렌더에 언리얼 엔진용 텍스처 연결
STEP 85. BSDF 쉐이더 STEP 87. 뷰포트 쉐이딩 모드⏩

  게임 엔진에서 리소스 절약을 위해 컬러가 아닌 텍스처를 RGB 채널에 패킹하는데, 이 패킹된 텍스처를 그대로 블렌더로 가져와서  쉐이더에 연결하는 방법을 소개합니다.


▎패킹된 텍스처 분할하기

  쉐이더 에디터에서 [메뉴] Add ➔ Converter  Separate Color를 클릭하여 노드를 추가합니다. 다른 추가 방법으로는 Image Texture 노드의 Color 출력 소켓에서 배경쪽으로 클릭 드래그하면 검색 메뉴가 나타납니다. 여기서 Separate Color를 검색하고 선택합니다.


  그다음 Image Texture 노드의 Color 출력 소켓과 Separate RGB 노드의 Image 입력 소켓을 서로 연결합니다. 분리된 R, G, B는 쉐이더에 각각 연결합니다. 



📌 Tip
  ARM 텍스처인 경우 AO맵은 쉐이더에 입력 받는 곳이 없습니다. 베이스 컬러와 믹싱해주면 비슷한 느낌을 연출할 수 있습니다.




▎DirectX 노멀맵을 OpenGL 노멀맵으로 변환하기

  쉐이더 에디터에서 [메뉴] Add ➔ Color  RGB Curves를 클릭하여 노드를 추가합니다.


  Image Texture 노드의 Color 출력 소켓을 RGB Curves 노드의 Color 입력 소켓에 연결합니다. 그리고 G 채널을 클릭합니다.

 

  그래프의 양 끝 지점 높이를 서로 반전 시킵니다. 그래프 변경이 완료되었으면 Normal Map 노드의 Color 입력 소켓에 연결합니다.


  아래는 최종적으로 완성된 노드 배치 입니다.

 







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