영균 2024. 10. 2. 21:00
STEP 104. UV 채널간 베이크
STEP 103. 텍스처를 버텍스 컬러로 베이크 STEP 105. 아마추어⏩

 이 방법은 텍스처 작업이 완료된 상태에서 UV를 재배치하고자 할 때 유용하게 사용할 수 있습니다.

먼저, [속성창] Object 탭 ➔ UV Maps 패널에서 + 버튼 눌러 UV 채널을 추가합니다. 추가된 UV 채널은 재배치 작업을 진행합니다.


  재배치 작업이 완료되었으면 Shading 워크스페이스로 레이아웃을 전환합니다. 그리고 쉐이더 에디터에서 변환할 텍스처를 모두 가져옵니다. 오브젝트에 머티리얼이 적용되어 있지 않다면, 머티리얼을 먼저 생성하고 텍스처를 가져옵니다.

  그다음 Image Texture 노드를 추가하고 빈 텍스처를 생성합니다. 여기서는 텍스처를 컨버팅 용도로만 사용할 것이기 때문에 모든 노드의 Color Space는 sRGB로 유지합니다.


  기존 텍스처 중의 하나를 Principled BSDF 쉐이더의 Emission 소켓에 연결합니다. 그리고 다시 빈 텍스처를 선택해서 활성화 합니다.


  UV Maps 패널로 돌아가서 새로 추가한 UV 맵을 선택하여 활성 상태로 만듭니다. 이제 모든 설정을 맞췄으면 [속성창] Render 탭 ➔ Bake 패널에서 Bake Type을 Emit으로 변경하고 Bake 버튼을 누릅니다.


  렌더가 정상적으로 끝났으면 이미지 에디터에서 Alt+Shift+S키를 눌러서 이미지 파일로 저장합니다. 이렇게 한 장의 텍스처 변환이 끝났습니다. 다시 쉐이더 에디터로 돌아가서 다음 텍스처를 쉐이더에 연결하고 위 과정을 반복합니다.

  모든 텍스처 변환이 끝났으면 마지막 작업으로 레거시 UV 채널을 제거합니다. 신규 UV 채널은 이름을 다시 변경합니다.

 







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