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컨스트레인트(constraints)는 트랜스폼을 제어할 때 사용합니다. 타겟 오브젝트로부터 트랜스폼 복사, 활성 오브젝트 트랜스폼 제한을 할 수 있습니다. 블렌더에서 오브젝트 컨스트레인트와 본 컨스트레인트가 나누어져 있습니다. 애니메이션을 작업할 때 헷갈리지 않게 주의할 필요가 있습니다.

스택은 모디파이어와 마찬가지로 위에서 아래로 누적되는 방식입니다. 필요한 컨스트레인트를 Add Constraint 메뉴에서 추가해서 사용합니다.

Copy Transforms 옵션

▎Target
참조할 오브젝트 또는 본을 선택하는 항목입니다.
▎Bone
본 컨스트레인트는 이 항목에 타겟 오브젝트의 본을 선택합니다.
▎Head / Tail
타겟 본의 루트 부분에 붙을 것인지, 팁 부분에 붙을 것인지 선택합니다. 값이 1에 가까울수록 팁으로 오프셋 됩니다.
▎Space Type(Target, Owner)
기준이 되는 공간 좌표를 바꾸는 옵션입니다. 타겟 본과, 정보를 받는 본 둘 다 공간 좌표를 바꿀 수 있습니다. 크게는 월드 스페이스와 로컬 스페이스로 나누어집니다.
- World Space
월드 기준으로 좌표계가 형성됩니다. 화면에 보이는 그대로 좌표가 반영됩니다. - Local Space
Target, Owner인 자기 자신을 기준으로만 좌표계가 형성됩니다. 부모 오브젝트 또한 고려하지 않습니다. root와 같이 최상위 본은 이 옵션을 사용하지 않는 것이 좋습니다. - Local with Parents
Local Space와 원리는 같지만, 상위 본에도 영향을 받습니다. 상위 본이 움직인다면, 움직인 좌표를 반영합니다. - Pose Space
아마추어 오브젝트의 로컬스페이스 기준으로 좌표계가 형성됩니다. - Custom Space
특정 오브젝트를 연결하여 그 오브젝트의 좌표계를 사용합니다. - Local Space (Owner Orientation)
타겟 본이 움직이는 모습을 바탕으로 축 보정을 하여, 월드에서 봤을 때 똑같이 움직이는 것처럼 보이게 만듭니다. Owner 본의 상위 본이 포즈 값이 없을 때(바인딩 포즈와 같을 때) 동일한 모습을 보입니다. 개념이 어려운데, 링크를 따라 영상을 확인해 보면 도움이 될 것입니다.
▎Influence
컨스트레인트의 적용도를 설정합니다. 0일 경우 컨스트레인트가 적용되지 않는 것과 같습니다.
Copy Location / Rotation / Scale 옵션

▎Axis
계산에 반영할 축을 선택합니다.
▎Invert
축의 값을 반전시킵니다.
▎Offset
타겟의 값을 그대로 사용하지 않고, 자신이 가지고 있는 트랜스폼 값에 더합니다.
▎Power
Copy Scale에서 크기를 늘리는 옵션입니다. 거듭제곱으로 계산됩니다. 선형 보간이 필요한 경우 Influence 보다 이 옵션을 사용하는 것을 권장한다고 합니다.
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