실무에서 작업을 하다 보면 이런저런 이유로 토폴로지를 변경해야 하는 상황이 생깁니다. 이미 제작된 여러 NPC 헤드를 하나의 베이스 메쉬로 공유하게 만든다거나, 페이셜 애니메이션을 위하여 LOD도 수동으로 토폴로지를 변경해 줘야 하는 상황을 예시로 들 수 있습니다.
1. A와 B가 모양도 다르고 UV도 다른 경우
R3DS의 Zwrap 또는 Wrap 소프트웨어를 사용합니다. 두 메쉬의 간단한 포인트 지점을 찍어서 랩핑을 하는 작업입니다. 이미 제작된 텍스처까지 변환해주는 기능을 갖고 있습니다.
2. A와 B가 모양은 다르지만 UV가 같은 경우
마야의 Transfer Attributes 기능을 사용합니다. 블렌더는 Link으로 작업이 가능합니다.
3. A와 B가 모양이 같고 B는 C와 같은 토폴로지인데, A를 C 모양으로 바꾸고 싶을 경우
3-1.우선 B와 C는 버텍스 번호가 같은 메쉬이므로 Shape Key를 적용할 수 있습니다. B에 C모양의 쉐이프 키를 등록합니다.
3-2. 그리고 A에는 Surface Deform 모디파이어를 추가하고 타겟을 B로 선택한 다음 Bind를 눌러줍니다.
3-3. B에 등록된 C모양의 쉐이프 키를 1로 변경하여 C모양으로 변경합니다.
3-4. A는 B의 모양을 따라가게되어 최종적으로 A가 C의 모양으로 변경됩니다.
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