STEP 91. 투명 머티리얼 | |
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▎머티리얼 불투명도 조절하기
Principled BSDF 쉐이더는 불투명도(opacity) 대신 알파(alpha)라는 용어를 사용하고 있습니다. 불투명도 정보가 있는 텍스처를 Alpha 소켓에 연결합니다. 여기서 물론 텍스처 패킹으로 A 채널에 불투명도 정보가 있다면, 이미지 텍스처의 Alpha 소켓을 Principled BSDF 쉐이더의 Alpha 소켓에 연결해도 됩니다.

▎Eevee 엔진 설정하기
Eevee 엔진은 리얼타임 엔진이기 때문에 게임 엔진처럼 불투명도 블렌딩 방식을 따로 설정해줘야 합니다. 기본은 Opaque로 되어있고, 여기서 Clip, Hashed, Blend 셋 중 하나를 선택해야 합니다. 언리얼 엔진으로 비교하자면, Clip은 Masked이고, Hashed는 Masked에 Dither가 들어간 모습, Blend는 Translucent입니다.
여기서도 언리얼 엔진과 마찬가지로 머티리얼 설정에서 옵션을 변경해 주면 됩니다. [속성창] Material 탭 ➔ Settings 패널에서 Blend Mode를 변경하면 됩니다. 제일 많이 사용하는 옵션은 Alpha Hashed입니다.

유리 머티리얼
▎유리 머티리얼 쉐이더
유리 머티리얼은 불투명도와 IOR이 지원되는 Principled BSDF와 Glass BSDF 쉐이더를 활용하여 구현할 수 있습니다. Principled BSDF는 Transmission 값을 1로 올리고 사용하면 됩니다.

Glass BSDF는 유리 전용 쉐이더입니다. 쉐이더 에디터에서 [메뉴] Add ➔ Shader에서 추가하여 사용할 수 있습니다. 쉐이더를 추가했다면, 기존 쉐이더를 지우고 Material Output 노드에 연결합니다.

▎Eevee 엔진 설정하기
마찬가지로 유리 재질도 일반 쉐이더가 아니기 때문에 추가 설정이 필요합니다. 먼저 렌더 설정이 필요합니다. [속성창] Render 탭 ➔ Screen Space Reflection 패널에서 Refraction에 체크하고 굴절 기능을 활성화합니다.

그다음 유리 머티리얼이 적용된 오브젝트를 선택하고 [속성창] Material 탭 ➔ Settings 패널로 이동해서 Raytrace Reflection에 체크합니다. 구버전은 Screen Space Reflection으로도 표시됩니다.

▎Eevee 엔진의 한계
투명한 오브젝트끼리 겹쳤을 때, 그림자, 커스틱(caustics)과 같이 일부 상황을 Eevee 엔진에서는 표현할 수 없습니다. 이러한 현상을 해결하려면 다른 쉐이더와 섞어서 그럴듯하게 흉내 내거나, Cycles 엔진을 사용해야 합니다.

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